Реклама
С первого показа Stray очаровала меня сочетанием сеттинга и протагониста: это киберпанк-постапокалипсис про самого обыкновенного бродячего кота. Однако от других «странных игр» Stray явно отличалась большим калибром: это не крошечная инди, наспех сделанная парой человек в качестве эксперимента, а вполне серьезный проект A-класса, на разработку которого у молодой BlueTwelve Studio ушло целых 7 лет.
Получилась довольно самобытная игра, способная покорить не только кошатников.
Завязка у Stray довольно житейская. Наш безымянный кот (или кошка?) путешествует по руинам человеческой цивилизации вместе с несколькими четверолапыми друзьями. Кошачья банда перебирается через пропасть, прыгая по ржавым трубам, как вдруг конструкция ломается под нашим героем. Кот падает в пропасть, но выживает, как после падения с балкона, и забирается в странный подземный город будущего. Его населяют сплошь разумные роботы, которые постоянно вспоминают о давно исчезнувших людях и довольно успешно имитируют их поведение в быту. Рыжему коту же нужно найти способ вернуться на поверхность – в этом ему поможет удачно встреченный дроид B-12, страдающий от амнезии.
Простота центрального сюжета касается и всех остальных аспектов Stray. Это трехмерный приключенческий квест: вместо надоевших открытых миров здесь лишь несколько локаций среднего размера, из которых две походят на «хабы», а остальные практически линейны. В игре всего пара-тройка опциональных задачек, связанных с собирательством, почти все время игрок исследует загадочный город будущего и решает простейшие головоломки. Ничего сопоставимого по сложности и абсурдности с классическими 2D-квестами нет: достаточно запоминать расположение и «специализацию» немногочисленных персонажей, чтобы по необходимости обращаться к ним за помощью. И в случае чего всегда можно попросить подсказку у друга-дроида.
Даже ключевая механика игры – возможность прыгать по всевозможным трубам и коробкам, чтобы забираться на крыши и в труднодоступные места – реализована максимально казуально. Нужно просто навести камеру на нужный объект и нажать кнопку действия – герой гарантированно допрыгнет и «примагнитится» к нужному уступу. Еще в Stray есть простейшая боевая система: в отдельных секциях кот сталкивается с ордами маленьких, но смертельно опасных монстров, похожих на хэдкрабов.
От них по большей части приходится убегать, а если кто-то из преследователей все-таки настигнет героя – как можно быстрее стряхивать их отдельной кнопкой. Еще монстров можно привлекать мяуканьем, чтобы освобождать путь вперед, но я в итоге просто бежал напролом, уворачиваясь от них зиг-загом – так быстрее и проще.